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15 février 2013 5 15 /02 /février /2013 12:58

Vraiment gâtés à Noël, je disais. D'abord Myrmes, maintenant une extension pour les Aventuriers du Rail. J'avais déjà parlé de la version Europe. Il faut savoir que le jeu de base se passe aux États-Unis. Pour le coup, nous avons la version Allemagne, non pas faite en hommage à ce que vous pensez (bien que construire des voies ferrées en Allemagne entraîne toujours un humour noir) mais pour la grande marque de modèle réduit Märklin.

 

Voici donc la version Afrique.

 

IMG 0326

 

Vous aurez sans doute remarqué qu'il n'y a que la moitié sud du continent, sans doute parce que traverser le désert n'aurait pas eu un intérêt formidable. Au coeur de l'Afrique est une extension, en ce sens qu'il nécessite d'avoir un jeu complet pour pouvoir y jouer. En fin de compte, la boîte de jeu ne contient pas les cartes wagons et les wagons eux-mêmes. Il suffit de les prendre dans une autre boîte et le tour est joué.

 

Chaque version de ce jeu est bien spécifique. En Europe, il y a les gares. En Allemagne, les passagers. Aux États-Unis, c'est l'absence de spécificité qui devient spécifique. Ici, la nouveauté, ce sont les terrains. Chaque route dispose d'une couleur qui correspond avant tout aux cartes que l'on doit jouer pour poser nos wagons. Désormais, les routes montrent aussi quel type de terrain est traversé : désert et savane, forêt et jungle ou plaine et montagne.

 

IMG 0327

 

Lorsqu'un joueur pose des wagons sur une route, il peut aussitôt jouer des cartes Terrain (le nombre dépend de la longueur de la route établie) afin de doubler les points marqués. Cependant, il ne peut le faire que si aucun autre joueur ne possède davantage de cartes Terrain de ce type. Un excellent moyen de marquer très vite des points, et surtout un excellent moyen d'empêcher les autres de marquer trop de points.

 

C'est vraiment ce que je retiens de cette version. Je la trouve plus technique, plus tactique. En Europe ou en Allemagne, les routes sont de couleurs diverses, disposées presque aléatoirement sur le plateau de jeu. Ici, les couleurs sont naturellement regroupées. Le sud ouest de l'Afrique demandera des cartes rouges, orange ou jaunes tandis que le centre aura besoin de cartes violettes, vertes et bleues. Alors oui, il devient plus difficile de mener à bien ses objectifs. Mais à l'inverse, il devient plus facile d'anticiper les besoins des autres joueurs.

 

IMG 0329

 

Malgré tout, ce jeu reste un jeu de la série des Aventuriers du Rail, avec ses cartes destinations, ses locomotives et sa championne, Flo totalisant le plus grand nombre de victoires comme cette fois, avec les wagons violets.

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8 février 2013 5 08 /02 /février /2013 14:12

Noël est passé. Les petits enfants ont eu leurs cadeaux, les grands enfants aussi. Et il faut croire que nous avons été très sages cette année puisque nous n'avons pas été oubliés. Voyez plutôt :

 

IMG 0315

 

Ça, c'est Myrmes. Il faisait partie de ma sélection avant Noël alors je savais qu'il allait nous plaire. Je ne m'étais pas trompé. Ce que vous voyez au centre est le plateau de jeu principal. Chaque joueur a devant lui son plateau individuel. Mais voyons ensemble comment ça fonctionne.

 

Je vous l'avais dit, dans Myrmes, chaque joueur est à la tête d'une colonie de fourmis. Le plateau individuel représente cette fourmillière, en vue de coupe. Les fourmis étant très organisées, les fourmillières sont constituées de plusieurs salles qui ont un rôle défini : salles de naissances, stockage, atelier ...

Il y a aussi un accès à l'extérieur pour aller chercher des vivres.

 

Une année est décomposée en quatre phases de jeu correspondant aux quatres saisons (vous pouvez ranger vos violons). À chaque tour, les joueurs vont décider comment occuper leurs nourrices. Celles-ci peuvent encourager la naissance de larves, d'ouvrières ou de soldat. Elles peuvent aussi développer la fourmillière ou prendre soin de la Reine. Puis, les ouvrières vont travailler. Pour cela, elles peuvent s'aventurer à l'extérieur pour ramasser des ressources (terre, pierre, nourriture). Elles sont aussi capables de chasser d'autres bestioles tout en déposant leurs phéromones. Ceux-ci sont très utiles puisqu'ils permettent d'aller plus vite plus loin sur le terrain mais aussi de gêner les déplacements des ouvrières adverses. Les fourmis sont vraiment sans pitié. Mais l'hiver approche et la quatrième phase de l'année est improductive. Les réserves des fourmis doivent être suffisamment grandes pour survivre ...

 

IMG 0317

 

 

Les tuiles de couleur représentent les phéromones des joueurs. Vous voyez qu'au bout d'un moment, la place vient à manquer. Les joueurs marquent des points de victoire lorsqu'ils s'étendent, chassent ou satisfont la Reine. Au bout de 3 années, le joueur qui possède le plus de points de victoire remporte la partie.

 

Myrmes est un excellent jeu, à la fois court et stratégique. Il est d'ailleurs sur le point de remporter plusieurs prix. De 2 à 4 joueurs, il demande tout de même un goût pour le risque mesuré et pour une certaine complexité. Le seul petit défaut que je reproche à Myrmes, c'est d'exclure catégoriquement les phobiques des insectes. Ah bon ? Vous ne voulez pas toucher et faire avancer les petits pions en plastique en forme de fourmi ?

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18 novembre 2012 7 18 /11 /novembre /2012 20:48

J'ai déjà écrit un billet sur ce jeu qui s'appelle Les Princes de Florence. Je disais alors que c'était un très bon jeu, plutôt stratégique, mais que j'avais surtout hâte de le tester à 4 ou 5 joueurs.

 

Voilà qui est fait. Bon, je ne vais pas vous mentir, ça fait un long moment qu'on a testé ce jeu. On y a joué plusieurs fois, avec ou sans l'extension comprise dans le jeu de base.

 

Je ne vais pas expliquer le fonctionnement ou le concept du jeu à nouveau, ça n'aurait aucun intérêt. Je vais plutôt commenter les photos.

 20121110 220653

 

Bon, déjà, il faut qu'on arrête de jouer le soir. Il faut nécessairement le flash de l'appareil photo, et du coup, ça fait une sale tâche de lumière. Il faudra vous en contenter le temps qu'on trouve une solution. Ici on a un aperçu du jeu. Au centre, le récapitulatif des tours ainsi que le marqueur de points de prestige. C'est la fin du jeu, les pions en forme de cylindre servent à connaître le joueur qui a réalisé la plus belle oeuvre du tour (ici, le vert, c'est-à-dire Flo). Les 4 autres pions de couleur sont les marqueurs de score. Le joueur bleu (Charles) est en tête, suivi du gris (moi). Anouchka (jaune) et Flo (vert) ferment la marche. Les scores sont très serrés, cela dit.

 

20121110 220716

 

Cette photo montre le plateau de jeu d'un joueur, en l'occurence, celui de Flo. À gauche, sous le portrait, on trouve les libertés établies (religion, voyage, opinion). Ces libertés sont en nombre restreint, chaque joueur ne pourra pas disposer des trois. Au centre, le domaine de Flo, avec un parc, une foret et un lac qu'elle a gagnés aux enchères. On trouve aussi un opéra et un théâtre. Dans le même temps, elle a accueilli les oeuvres d'un chorégraphe, d'un barde et d'un autre professionnel dont le flash m'empêche de voir le nom !

 

Les Princes de Florence est vraiment un bon jeu. Stratégie, réflexion, calcul (pas mathématique, hein). Le facteur chance est très peu présent. Pas de diplomatie. On peut pas toujours avoir des jeux qui offrent tout à la fois !

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15 octobre 2012 1 15 /10 /octobre /2012 17:41

Avant toute autre chose, pardon (encore) pour l'énorme délai durant lequel vous étiez sans nouvelle. C'est inadmissible. Mais j'ai (encore) une excellente excuse. Je me suis pleinement remis au jeu de rôle. Je démarre 3 campagnes sur 2 JDR différents.

 

Mais passons à ce qui vous amène ici, les jeux de société. Aucun article n'avait été écrit à la suite des tests de Mamba et Augsburg. Comme je n'ai pas de photo de Mamba, je vais vous parler d'Augsburg.

 

Non, le titre de ce jeu n'est pas difficile à dire. C'est simplement autrichien. Car Augsburg nous plonge dans l'Empire d'Autriche du 16è siècle, c'est-à-dire, l'un des plus puissants empires de l'époque. Bon, en réalité, ça ne nous y plonge pas tant que ça. On n'aborde pas l'essentiel des faits qui ont fait de l'Autriche l'une des grandes puissances. J'ai assez joué à Europa Universalis pour le savoir.

Voilà que je m'égare à nouveau ! Intenable ...

 

Dans Augsburg, chaque joueur incarne un riche seigneur. Lors de chaque tour, les joueurs peuvent prêter de l'argent aux 5 plus puissantes têtes Autrichiennes (4 nobles et l'Empereur Maximilien, deuxième du nom, pour être précis). Mais plutôt que de leur rendre, même avec des intérêts, les joueurs/seigneurs (toujours aussi riches) préfèrent se voir octroyer des privilèges.

 

Ces privilèges peuvent être organisés en trois catégories : l'or (jaune),  les titres (orange) et les fonctions (bordeaux).

 

 Voici le tableau de jeu de chaque joueur :

 

20120929 225233

 

Ici, le joueur a acquis deux privilèges financiers. Il gagnera donc 1200 pièces d'or à chaque tour. Ses titres lui rapportent 12 points de prestige par tour, et il pioche 6 cartes "reconnaissance de dette" par tour.

 

L'or sert évidemment à être prêté aux nobles afin d'acquérir de nouveaux privilèges. Les cartes "reconnaissance de dette" sont autant de prêts que l'on pourra faire aux nobles et les points de prestige sont ce qui fait gagner le jeu.

 

Bon, il y a un dernier point que je n'ai pas survolé : comment gagne-t-on des privilèges ? Chaque reconnaissance de dette dispose d'une couleur, afin de l'associer à un des 4 nobles. À chaque tour, il y a une enchère par noble. Chaque joueur mise alors un nombre de cartes "reconnaissance de dettes", un peu comme au poker : chacun peut passer, suivre, ou surenchérir. Une fois que tout le monde a la même mise ou a passé, les joueurs doivent révéler les cartes qu'ils utilisent. Le joueur disposant de la reconnaissance de dette à la plus haute valeur gagne une carte "privilège" et utilise immédiatement deux des trois privilèges disponibles. Les cartes utilisées par le joueur sont alors défaussées, tandis que les autres gardent les leurs.

 

20120929_225148.jpg

 

Pour finir, Augsburg est un jeu de gestion, stratégie et chance (principalement par les cartes que l'on reçoit). Rapide, efficace, il a le mérite d'être plutôt sobre, même si, selon moi, cela nuit à sa durée de vie.

Un débat est lancé entre les joueurs afin de savoir s'ils préfèrent Les Princes de Florence à Augsburg.

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17 juillet 2012 2 17 /07 /juillet /2012 20:50

Euh, il y a encore du monde par ici ? J'ai trouvé un peu de poussière en arrivant, mais ça va, l'essentiel est encore en état.

 

Pour bien relancer la machine, j'ai apporté quelques photos. Vous allez voir, ça va être bien.

 

Récemment, on a rejoué à Smallworld. Oui, comme la chanson de Disney. En moins pénible, largement ! Mais le monde est vraiment trop petit.

 

http://trictrac.fr/jeux/centre/imagerie/boites/15426_1.jpg

 

Dans Smallworld, chaque joueur incarne successivement plusieurs civilisations. Enfin, je ne sais pas si ce terme est exact. Comment appelleriez-vous une race qui émerge, s'étend et disparaît en un instant ? Car c'est là tout le concept du jeu.

 

 Car, comme je l'ai dit, le monde est vraiment trop petit. Selon l'association race / pouvoir qu'il aura choisi, chaque joueur disposera d'un certain nombre de pions personnages. Il doit les utiliser pour contrôler de nouveaux territoires durant son tour. Il peut ainsi conquérir des territoires vierges, mais il va très vite devoir attaquer les territoires contrôlés par ses ennemis. Il accumule ainsi chaque tour des points de victoire. Mais attention, il faut que la civilisation passe en déclin au bon moment, pour que le joueur puisse choisir une nouvelle association race / pouvoir sans perdre trop de points et ainsi rester dans la course.

 

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Tout le plaisir et la durée de vie du jeu réside dans les pouvoirs associés aux races. Les fameux Trolls, Orcs, Hommes-Rats, Humains ou autres Zombis peuvent ainsi devenir marchands, armés, être aidés d'un dragon, devenir bâtisseur et j'en passe, modifiant à chaque fois les stratégies. Certaines associations peuvent être, selon la situation, plus intéressantes que d'autres. Il sera donc possible de donner des points de victoire pour choisir la race voulue plutôt que de prendre la première proposée.

 

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Le nombre de tours étant défini à l'avance, pas de surprise sur la durée du jeu. Smallworld est prévu de 2 à 5 joueurs, mais optimal, selon nous, pour 4 ou 5 joueurs.

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3 avril 2012 2 03 /04 /avril /2012 09:47

 

Il existe des jeux de toutes sortes. Les jeux de plateau, les jeux de figurines, les jeux avec accessoires, les jeux sans aucun support … Parlons aujourd'hui d'un jeu de cartes.

 

Parlons d'Élixir. Je considère ici le jeu avec ses extensions. Oui, je sais, vous ne comprenez plus rien. La dernière fois, j'expliquais le problème parfois rencontré avec les extensions, et là je me ramène avec des extensions. C'est pour nuancer mon avis. Il y a des jeux qui paraissent bien moins drôles sans leurs extensions. Et puis, les éditeurs en ont fait une compilation, alors pourquoi s'en priver ?

 

http://trictrac.fr/jeux/centre/imagerie/boites/2715_1.jpg

 

Dans Élixir, chaque joueur incarne un sorcier alchimiste. Oui, c'est un type qui lance des sorts à l'aide d'ingrédients. Parmi ces ingrédients, on retrouve la dose de bonne humeur, comme celle toujours apportée lorsqu'on joue à Élixir. Il y a aussi la pointe d'ironie, car il en faut un minimum pour apprécier le jeu à sa juste valeur. On peut encore citer la poudre d'escampette, la canine de vampire ou la barbe d'ogre mais je ne trouvais pas de jeu de mots avec ceux-là …

 

Mais les sorciers ont également dans leurs laboratoires des objets totalement inutiles dont personne ne se servira jamais, ainsi que quelques objets magiques qui pourraient les sortir de quelque pétrin.

 

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Lors de son tour, le joueur pioche une nouvelle carte Trouvaille, qui peut être un ingrédient, un objet magique ou inutile. Je simplifie, il y a quelques autres cartes, mais je ne vais pas non plus dévoiler tout le jeu ! À l'aide des cartes présentes dans sa main, le joueur peut lancer un ou plusieurs sorts, parmi ceux qu'il aura pioché en début de partie. Les sorts sont répartis en 4 niveaux. Au niveau 1, les sorts nécessitent un seul ingrédient et ont un effet se résumant à ridiculiser un autre sorcier. Mais plus le niveau du sort augmente, plus il est difficile à lancer (il faut réunir jusqu'à 4 ingrédients précis sur un total de 16 existants) mais plus sa puissance est grande. Les sorciers peuvent se voir doté de pouvoirs qui pourraient les aider jusqu'à la fin de la partie … à moins qu'un autre sorcier en décide autrement.


Car c'est là la grande force du jeu. Rien n'est acquis. Tout peut se retourner contre vous à tout moment. Les cartes de la main, les cartes posées, les sortilèges déjà lancés et même votre place autour de la table de jeu peuvent être modifiés ! Et tout cela est gage de pressions supplémentaires et de fous rires incontrôlables.

 DSCN2178

 

Élixir est un jeu pouvant se jouer de 3 à 8 joueurs, mais je le conseille vraiment pour 4 ou 5 joueurs. C'est un jeu auquel on a beaucoup joué et malgré ça, il a conservé une excellente place au sein de notre ludothèque. Sa longévité est exceptionnelle, le nombre de sortilèges et de cartes étant plus que suffisant. C'est un jeu débordant d'un humour bien dosé, ni gras ni potache, qui s'adresse véritablement à tous.

 

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29 mars 2012 4 29 /03 /mars /2012 14:07

 

Enfin, un vrai jeu de dur. Un jeu qui vous fera trembler de peur. Un jeu où la lutte n'a de cesse et où l'issue est incertaine. Angoisse. Appréhension. Frustration. Réflexion.

 

Hum. Pardonnez-moi. J'ai tendance à en faire un peu trop. Après cette excellente bande-annonce digne des plus grands blockbusters du cinéma, permettez moi de vous présenter La Guerre des Moutons. Ne vous en faîtes pas, je ne fais pas comme dans les films, où une bande-annonce géniale peut cacher un film minable. Chez nous, les bandes-annonces reflètent vraiment ce que vous allez voir.

 

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Nous disions donc : La Guerre des Moutons. Ne vous fiez pas à son apparence, car sous ce design quelque peu simpliste et ses airs bon-enfant se cache un véritable bon jeu. Nombreux sont ceux qui, de prime abord, se sont dit « Point, ce jeu n'est pas fait pour moi, il s'adresse sans nul doute à nos chers bambins moins évolués que nous. ». Bon, ils ne l'ont pas forcément dit comme ça, mais l'idée est intacte. Ces gens ont eu tort et le savent à présent.

 

Dans La Guerre des Moutons, chaque joueur incarne un berger. Entre les bergers, la lutte est grande et seul celui qui disposera du plus grand enclos sera récompensé. Les joueurs se voient associée une couleur qui reste secrète jusqu'à ce qu'ils en décident autrement. Chacun dispose d'une main de 5 tuiles, sur lesquelles sont représentés de chaque côté des morceaux d'enclos ainsi que quelques moutons de différentes couleurs. À la manière d'un puzzle, les joueurs vont, l'un après l'autre, placer l'une de leurs tuiles sur la table, en veillant à faire attention à respecter les tuiles adjacentes. Les joueurs piochent une nouvelle tuile par tuile adjacente à celle qu'ils viennent de poser.

Les joueurs gardent leur couleur secrète jusqu'à ce qu'ils décident de profiter de l'occasion pour agrandir leur enclos, puisqu'en dévoilant leur couleur, ils posent immédiatement deux tuiles supplémentaires.

 

DSCN2171

 

Mais attention, si le village est gage de sécurité, la forêt regorge de loups qui n'attendent qu'une occasion pour dévorer le troupeau.

 

Ce jeu se révèle bien plus stratégique qu'il n'y paraît, en contraignant les joueurs par les tuiles que l'on pose près de leurs champs, par l'apparition de loups ou de chasseurs. Terminé en 30min environ, La Guerre des Moutons ravira les parents aussi bien que leurs enfants. De 2 à 4 joueurs, il dispose d'une grande durée de vie due au nombre important de tuiles.

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27 mars 2012 2 27 /03 /mars /2012 11:11

 

Mesdames et messieurs, membres de l'audience de ce blog, honorés joueurs et amis, laissez-moi vous présenter Timeline. Prononcez-le à l'anglaise, cela vaut mieux.


Timeline est un jeu qui ne présente pas moins de deux avantages non négligeables.

 

Tout d'abord, il s'agit d'un jeu presque à extensions. Je ne crois pas que ce terme soit reconnu dans la littérature. Je m'empresse de contacter les autorités compétentes. Un jeu presque à extensions est un jeu où chaque extension est un jeu en lui-même. Chaque extension peut être jouée indépendamment des autres, ou bien mélangée au jeu de base, ou encore à une autre extension. Voilà pour la petite définition. Soyez-sûrs qu'elle rejoindra le Robert dès l'an prochain.

On retrouve donc le plaisir des extensions sans les contraintes, comme c'est le cas pour « Les Aventuriers du Rail ».

 

Le deuxième avantage de Timeline, c'est surtout qu'il y a encore deux avantages. Je ne sais pas pour vous, mais moi, je ne connais pas de nombreux jeux qui peuvent se permettre ce luxe.

 

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Le troisième avantage, donc, c'est la boîte. En plus d'être petite (plus pratique pour les voyages) et métallique (limitations des risques de chocs, de déchirure et d'inondation, sauf au sirop d'érable), elle est aussi et surtout magnifique. Avec un léger relief, de belles couleurs, un dessin impeccable … !

 

Parlons d'un quatrième avantage qui est le concept. Dans Timeline, le but du jeu est de situer, dans l'ordre chronologique, des évènements, des découvertes, des inventions. Il y a des dates que tout le monde connaît, les évènements qu'on situe plus ou moins, et les autres. Chaque joueur dispose de quelques cartes illustrant ces évènements. Toutes les cartes de tous les joueurs sont visibles. Le joueur dont c'est le tour doit choisir l'une de ses cartes et la placer dans un interstice temporel. Entre deux cartes déjà posées, en fait. Si l'intervalle choisi n'est pas le bon, le joueur défausse cette carte et en pioche une nouvelle. Les cartes bien posées restent en jeu. Au fur et à mesure du jeu, les intervalles sont donc de plus en plus petits. Le premier joueur n'ayant plus de carte a gagné.

 

DSCN2169

 

Je terminerai cette note par un extrait du texte écrit au dos de la boîte de jeu :

 

« L’ouvre-boites a-t-il été inventé avant ou après l’ampoule électrique ? En tout cas surement après les lunettes… quoique... Et s’il datait plutôt de quelque part entre le télégraphe et le téléphone » ?

 

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17 mars 2012 6 17 /03 /mars /2012 17:02

 Soyons fous, postons.

Je vous avais prévenu qu'on avait plein de choses à dire ici. Plein de jeux achetés, essayés … Si, si, je m'en souviens.

 

On n'a jamais parlé de petits jeux sur ce blog. Du moins, pas encore. Ce que j'appelle un petit jeu, c'est bien sûr physiquement, un jeu dans une petite boite, mais pas seulement. C'est aussi un jeu que l'on peut sortir rapidement, expliquer tout aussi vite et terminer presque dans la foulée. Du coup, un gros jeu, ça devient une grosse boîte avec beaucoup de matériel, de pions, de cartes et qui dure plusieurs heures. Un jour, je vous parlerai du problème qu'on a avec les gros jeux.

 

Mais pour le moment, voici Dobble, petit jeu s'il en est. Typiquement le genre de jeu à sortir pendant un apéritif, ou en attendant un ami un peu en retard.

 

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La boite est petite. Elle fait la taille d'une carte, ronde. Le principe de Dobble est extrêmement simple. Sur chaque carte figurent plusieurs symboles, de toutes tailles. Sur chaque autre carte se trouve un et un seul symbole identique. Seule la taille des symboles varie, la couleur et la forme restent identiques. Dobble est fourni avec un petit livret proposant 5 variantes de jeu.

Ah, oui, je ne vous ai pas prévenu, j'ai déjà fini de vous expliquer les règles. Petit jeu, pas vrai ?

 

Voici quelques variantes que l'on peut évoquer … Chaque joueur se voit attribuée une carte. Le reste des cartes forment une pioche que l'on place au centre, face visible. Au top départ, les joueurs doivent nommer le symbole identique entre leur carte et celle du dessus de la pioche. Ils saisissent alors la carte de la pioche et la placent au dessus de leur carte. La carte référence de la pioche ainsi que la carte du joueur ont donc changé. Le vainqueur est celui ayant le plus de cartes.

 

On peut tout à fait procéder de manière inverse. Chaque joueur a une pile de cartes qu'il doit défausser sur la carte unique au centre de la table. Le premier joueur s'étant débarrassé de sa pile a gagné.

 

Il reste une question que je me pose et à laquelle je n'ai trouvé aucune réponse. Pourquoi Dobble ?

 

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13 mars 2012 2 13 /03 /mars /2012 21:46

Tout d'abord, je vous prie de nous excuser du manque d'actualité de ce blog. Pourtant, on aurait plein de choses à raconter ! Tant de jeux achetés, essayés ou en prévision.

Alors on ne va pas pouvoir rattraper en un instant, mais on peut déjà commencer.

 

Nous allons reprendre cette série avec un excellent jeu, j'ai nommé "Les Aventuriers du Rail". Ce jeu se décline en plusieurs extensions. Un jour, je vous parlerai du problème qu'on a avec les jeux à extensions.

 

L'avantage, cependant, des Aventuriers du Rail, c'est qu'on peut jouer avec l'une ou l'autre des extensions, indépendamment des autres. Voici donc, la version Europe.

 

DSCN1960.JPG

 

Le but de ce jeu est de marquer le maximum de points. Oui, en soi, ça reste semblable à un autre jeu. On peut gagner des points en posant des wagons, en reliant les villes indiquées par les cartes "destination" ainsi qu'en ayant la route la plus longue. Tout l'intérêt réside dans les cartes "destination", au fond, le reste est du surplus. Les cartes "destination", ce sont des cartes que l'on pioche secrètement. Le nombre de routes étant limité, il y a toujours un risque de ne pas pouvoir relier les deux villes de la carte, ou de coincer les adversaires.

 

Pour poser des wagons, il suffit de poser des cartes de la même couleur que la route que l'on souhaite construire.

 

Pour la suite des règles, c'est la même chose que d'habitude. Il va falloir venir jouer chez nous !

Sur la photo, je suis en rouge, Flo est en bleu, Anouchka en jaune, Axel en vert et Charles en noir.

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Dans notre salon

On a longuement cherché un moyen de trier nos jeux.

Parce qu'on ne peut pas tellement trier par le nombre de joueurs, c'est un peu difficile.

On a aussi pensé à trier directement par éditeur, parce qu'on n'en a pas des masses non plus. Au final, on sait ce qu'on aime.

Sinon, y a aussi le bon tri par ordre alphabétique ... (en orange, ceux qu'on aimerait avoir)

 

- 7 Wonders

       - 7 Wonders : Leaders 

       - 7 Wonders : Cities

       - 7 Wonders : Wonder Pack  

- Agricola 

- Andor 

- Archipelago

- Astoria 

- Augsburg

- Axis & Allies 

- Bang (wanted) 

       - Wanted : Dodge City 

       - Wanted : High Noon 

- Blood Bowl 

- Bohnanza 

- Burger quiz 

- Carpathes 

- Casse toi pov'con 

- Ca$h N' Gun$ 

         - Ca$h'N'Gun$ Live
- Caylus

- Citadelles nouvelle édition

- Concept

- Cranium black 

- Descent : Voyage dans les ténèbres

- Dixit 

- Djam

- Dobble

- Élixir

       - La compil'

- Fairy Tale

- Ghost Stories

- Glen More

- Hanabi

- Il était une fois 

- Infiltration

- Jungle speed: La totale 

- Kaker Laken Poker 

- Kaleidos 

- KeyFlower

- Kiproko

- Korsar 

- La guerre des moutons

       - La guerre des moutons 2

- Le petit prince

- Les aventuriers du rail Märklin

       - Les aventuriers du rail : au coeur de l'Afrique

- Les Chevaliers de la Table Ronde 

- Les colons de Catane: Jeu de base

       - Villes et Chevaliers 

       - Extension pour 5 et 6 joueurs

- Les colons de Catane: Deux joueurs

       - Politiques et intrigues

       - Artistes et Mécènes

- Les loups garous de Thiercelieux

       - Nouvelle lune

       - Le village

       - Personnages 

- Les Princes de Florence

- Les ribauds

- Libertalia

- Love Letter 

- Mamba

- Mascarade

- Mémoire 44

- Monopoly deal 

- Munchkin nouvelle édition

- Myrmes

- Mystères

- Noé

- Olympos 

- Petits meurtres et faits divers

- Pickomino

- Plan social 

- Privacy 

       - Privacy No Limit 

- Saboteur 

- Seasons

- Service compris

- Shabadabada

       - Shabadabada 2 

- Smallworld

- Sobek 

- Splendor

- Taboo

- Timeline

       - Timeline Évènements 

       - Timeline Inventions 

       - Timeline Multi-thèmes

       - Timeline Sciences et Explorations

       - Timeline Musique et Cinéma

- Trivial Pursuit: Edition 1984-2004 

- Twin Tin Bots 

- Uluru

- Uno aqua 

- Vitrail (plus édité actuellement)

- Wings Of War 

- Zero

- Zombies!!!

       - Humains!!!

- Zooloretto

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